Programowanie
dla dzieci i młodzieży
Uczę przez tworzenie – każda lekcja to projekt, który można uruchomić i pokazać znajomym. Logika, kreatywność i prawdziwe umiejętności.
Wybierz swoją ścieżkę
Każda ścieżka to gotowy program zajęć. Możemy też połączyć kilka ścieżek jeśli uczeń ma szerokie zainteresowania.
Gry komputerowe
Tworzenie gier 2D od zera. Pygame, Scratch, a dla starszych – wstęp do Unity. Idealne dla początkujących w każdym wieku.
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[K_LEFT]: player.x -= 5
if keys[K_RIGHT]: player.x += 5
Python – od pomysłu do programu
Zapomnij o nudnych ćwiczeniach z podręcznika! Tutaj piszesz rzeczy, które naprawdę działają – boty Telegram, narzędzia do automatyzacji, skrypty które robią coś za Ciebie. Python to język magii.
import requests
data = requests.get(“https://api.weather.com”)
print(“Jutro:”, data.json())
Web Development
Tworzenie stron i aplikacji webowych. Od HTML/CSS przez JavaScript aż do pierwszych projektów z React lub Node.js.
const res = await fetch(`/api?city=Warsaw`);
const data = await res.json();
}
Sztuczna inteligencja dla dzieci i młodzieży
To nie jest kurs pisania promptów w ChatGPT – tu budujesz CAŁE SYSTEMY AI! Wyobraź sobie własną “firmę” z pracownikami AI: asystent do notatek, agent do badań, bot który robi zadania. To nie science fiction – to umiejętność, której uczę już teraz!
agent = AIAgent(“moj-asystent”)
agent.add_tool(search, files, calendar)
agent.run(“Zrób raport z notatek”)
Programowanie to supermoc
Niezależnie od przyszłej kariery, umiejętności logicznego myślenia i kodowania przydają się wszędzie.
Myślenie algorytmiczne
Programowanie uczy rozkładać złożone problemy na małe, możliwe do rozwiązania kroki. Ta umiejętność pomaga w każdej dziedzinie.
Przewaga w przyszłości
Znajomość podstaw programowania to coraz częściej wymóg w wielu zawodach – od medycyny przez marketing po inżynierię.
Tworzenie własnych projektów
Masz pomysł na grę, stronę lub aplikację? Nauczę Cię jak to zbudować. Nic nie motywuje bardziej niż własny projekt.
Od zera do własnego projektu
Typowy plan dla ucznia zaczynającego od podstaw. Tempo dostosowujemy do Ciebie.
Lekcje 1–4: Fundamenty
Zmienne, typy danych, warunki i pętle. Piszemy pierwsze programy – kalkulator, zgadywanka liczb, proste menu.
Lekcje 5–10: Funkcje i organizacja kodu
Dzielimy kod na funkcje, uczymy się unikać powtórzeń. Pierwsze projekty z grafiką – rysunek, prosta animacja.
Lekcje 11–18: Programowanie obiektowe
Klasy i obiekty. Budujemy pierwszą grę z prawdziwym bohaterem, wrogami i systemem punktów.
Lekcje 19+: Własny projekt
Uczeń sam decyduje co chce zbudować. Pomagam w planowaniu, rozwiązywaniu problemów i wdrożeniu. To Twój projekt.
